En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
¿Qué es un objeto en el modelo orientado a objetos?
Las aplicaciones de las bases de datos en áreas como el diseño asistido por computadora, la ingeniería de software y el procesamiento de documentos no se ajustan al conjunto de suposiciones que se hacen para aplicaciones del estilo de procesamiento de datos.
- El modelo de datos orientado a objetos se ha propuesto para tratar algunos de estos nuevos tipos de aplicaciones.
- El modelo de datos orientado a objetos es una adaptación a los sistemas de bases de datos.
- Se basa en el concepto de encapsulamiento de datos y código que opera sobre estos en un objeto.
- Los objetos estructurados se agrupan en clases.
El conjunto de clases esta estructurado en sub y superclases basado en una extensión del concepto ISA del modelo Entidad – Relación. Puesto que el valor de un dato en un objeto también es un objeto, es posible representar el contenido del objeto dando como resultado un objeto compuesto.
- El propósito de los sistemas de bases de datos es la gestión de grandes cantidades de información.
- Las primeras bases de datos surgieron del desarrollo de los sistemas de gestión de archivos.
- Estos sistemas primero evolucionaron en bases de datos de red o en bases de datos jerárquicas y, más tarde, en bases de datos relacionales.
Estructura de objetos. El modelo orientado a objetos se basa en encapsular código y datos en una única unidad, llamada objeto. El interfaz entre un objeto y el resto del sistema se define mediante un conjunto de mensajes. Un objeto tiene asociado: Un conjunto de variables que contienen los datos del objeto.
El valor de cada variable es un objeto. Un conjunto de mensajes a los que el objeto responde. Un método, que es un trozo de código para implementar cada mensaje. Un método devuelve un valor como respuesta al mensaje. El término mensaje en un contexto orientado por objetos, no implica el uso de un mensaje físico en una red de computadoras, si no que se refiere al paso de solicitudes entre objetos sin tener en cuenta detalles específicos de implementación.
La capacidad de modificar la definición de un objeto sin afectar al resto del sistema está considerada como una de las mayores ventajas del modelo de programación orientado a objetos. Jerarquía de clases. En una base de datos existen objetos que responden a los mismos mensajes, utilizan los mismos métodos y tienen variables del mismo nombre y tipo.
Sería inútil definir cada uno de estos objetos por separado por lo tanto se agrupan los objetos similares para que formen una clase, a cada uno de estos objetos se le llama instancia de su clase. Todos los objetos de su clase comparten una definición común, aunque difieran en los valores asignados a las variables.
Así que básicamente las bases de datos orientadas a objetos tienen la finalidad de agrupar aquellos elementos que sean semejantes en las entidades para formar un clase, dejando por separado aquellas que no lo son en otra clase. Por ejemplo: Retomemos la relación alumno-cursa-materia agregándole la entidad maestro; donde los atributos considerados para cada uno son alumno: Nombre, Dirección, Teléfono, Especialidad, Semestre, Grupo; Maestro: Nombre, Dirección, Teléfono, Número económico, Plaza, RFC; Materia: Nombre, Créditos, Llave.
- Los atributos de nombre, dirección y teléfono se repiten en la entidad alumno y maestro, así que podemos agrupar estos elementos para formar la clase Persona con dichos campos.
- Quedando por separado en alumno: Especialidad, semestre, Grupo.
- Y en maestro: Número económico, Plaza y RFC; la materia no entra en la agrupación (Clase persona) ya que la clase específica los datos de solo personas, así que queda como clase materia.
Herencia. Las clases en un sistema orientado por objetos se representan en forma jerárquica como en el diagrama anterior, así que las propiedades o características del elemento persona las contendrán (heredaran) los elementos alumno y maestro. Decimos que tanto la entidad Alumno y maestro son subclases de la clase persona este concepto es similar al utilizado en la de especialización (la relación ISA) del modelo E-R.
- Se pueden crear muchas agrupaciones (clases) para simplificar un modelo así que una jerarquía (en forma gráfica) puede quedar muy extensa, en estos casos tenemos que tener bien delimitados los elementos que intervienen en una clase y aquellos objetos que las heredan.
- Consultas orientadas por objetos: Los lenguajes de programación orientados por objetos requieren que toda la interacción con objetos se realiza mediante el envío de mensajes.
Consideremos el ejemplo de alumno-cursa-materia deseamos realizar la consulta de los alumnos que cursan la materia de Base de Datos 1, para realizar esta consulta se tendría que enviar un mensaje a cada instancia alumno Así un lenguaje de consultas para un sistema de bases de datos orientado a objetos debe incluir tanto el modelo de pasar el mensaje de objeto a objeto como el modelo de pasar el mensaje de conjunto en conjunto.
- Complejidad de Modificación.
- En base de datos orientadas a objetos pueden existir los siguientes cambios: Adición de una nueva clase: Para realizar este proceso, la nueva clase debe colocarse en la jerarquía de clase o subclase cuidando las variables o métodos de herencia correspondientes.
- Eliminación de una clase: Se requiere la realización de varias operaciones, se debe de cuidar los elementos que se han heredado de esa clase a otras y reestructurar la jerarquía.
En sí la estructuración de modelos orientados a objetos simplifica una estructura evitando elementos o variables repetidas en diversas entidades, sin embargo el precio de esto es dedicarle un minucioso cuidado a las relaciones entre las clases cuando en modelo es complejo, la dificultad del manejo de objetos radica en la complejidad de las modificaciones y eliminaciones de clases, ya que de tener variables que heredan otros objetos se tiene que realizar una reestructuración que involucra una serie de pasos complejos.
¿Qué es un paradigma de programación orientada a objetos?
Qué es la programación Orientada a Objetos – Empecemos con una definición formal, aunque no te preocupes si no lo entiendes todo, porque luego vamos a ir detallando más cada punto. La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
Podemos entender la programación Orientada a objetos (POO) como una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación, que permite diseñar mejor las aplicaciones, llegando a mayores cotas de complejidad, sin que el código se vuelva inmanejable.
Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación estructurada. Ahora tendremos que escribir nuestros programas en términos de clases, objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con los conceptos de este tipo de programación.
¿Cómo se define el concepto de paradigma?
Paradigma es un modelo o patrón aceptado por una determinada comunidad. Hurtado y Toro (1997). Los paradigmas nos muestran, entonces, la diversidad de las formas de conocer de una época y cada uno de ellos constituye un modo común fuera del cual no es posible conocer.
¿Cuántos objetos hay en Access?
Elementos u objetos de Access Las bases de datos en Access se componen de cuatro elementos objetos fundamentales: las tablas, los formularios, las consultas y los reportes. Aquí te mostraremos en qué consiste cada uno de ellos.
¿Cómo saber qué tipo de objeto es en Java?
La clase Object, como ya se ha indicado anteriormente, es la clase raz de todo el rbol de la jerarqua de clases Java, y proporciona un cierto nmero de mtodos de utilidad general que pueden utilizar todos los objetos. La lista completa se puede ver en la documentacin del API de Java, aqu solamente se tratarn algunos de ellos; por ejemplo, Object proporciona:Un mtodo por el que un objeto se puede comparar con otro objeto Un mtodo para convertir un objeto a una cadena Un mtodo para esperar a que ocurra una determinada condicin Un mtodo para notificar a otros objetos que una condicin ha cambiado Un mtodo para devolver la clase de un objeto
El mtodo equals() public boolean equals ( Object obj ); Todas las clases que se definan en Java heredarn el mtodo equals(), que se puede utilizar para comparar dos objetos. Esta comparacin no es la misma que proporciona el operador ==, que solamente compara si dos referencias a objetos apuntan al mismo objeto. El mtodo equals() se utiliza para saber si dos objetos separados son del mismo tipo y contienen los mismos datos. El mtodo devuelve true si los objetos son iguales y false en caso contrario. El sistema ya sabe de antemano cmo aplicar el mtodo a todas las clases estndar y a todos los objetos de los que el compilador tiene conocimiento. Por ejemplo, se puede usar directamente para saber si dos objetos String son iguales. Las subclases pueden sobreescribir el mtodo equals() para realizar la adecuada comparacin entre dos objetos de un tipo que haya sido definido por el programador. En la aplicacin de ejemplo siguiente, java511.java, se sobreescribe el mtodo para comparar dos objetos de la nueva clase que crea la aplicacin. Hay que observar que en la lista de argumentos del mtodo equals() hay que pasarle un argumento de tipo Object, Si se define un mtodo con un argumento de tipo diferente, se estar sobrecargando el mtodo, no sobreescribindolo. En el ejemplo, una vez que se ejecuta, es necesario hacer un moldeo del argumento al tipo de la clase antes de intentar realizar la comparacin. Se utiliza el operador instanceof para confirmar que el objeto es del tipo correcto. Uno de los objetos proporcionados para comprobar su equivalencia es de tipo errneo ( String ) y el mtodo sobreescrito equals() indicar que no es un objeto equivalente. class java511 public static void main(String args ) // Se sobreescribe el metodo equals() public boolean equals( Object arg ) else } } El mtodo getClass() public final native Class getClass (); En Java existe la clase Class, que se define de la forma (la declaracin no est completa, consultar el API de Java para ello): public final class java.lang.Class extends java.lang.Object Instancias de la clase Class representan las clases e interfaces que est ejecutando la aplicacin Java. No hay un constructor para la clase Class, sus objetos son construidos automticamente por la Mquina Virtual Java (JVM) cuando las clases son cargadas, o por llamadas al mtodo defineClass() del cargados de clases. Es una clase importante porque se le pueden realizar peticiones de informacin sobre objetos, como cul es su nombre o cmo se llama su superclase. El mtodo getClass() de la clase Object se puede utilizar para determinar la clase de un objeto. Es decir, devuelve un objeto de tipo Class, que contiene informacin importante sobre el objeto que crea la clase. Una vez determinada la clase del objeto, se pueden utilizar los mtodos de la clase Class para obtener informacin acerca del objeto. Adems, habiendo determinado la clase del objeto, el mtodo newInstance() de la clase Class puede invocarse para instanciar otro objeto del mismo tipo. El resultado es que el operador new ser utilizado con un constructor de una clase conocida. Hay que hacer notar que la ltima afirmacin del prrafo anterior es una situacin que el compilador no conoce en tiempo de compilacin, es decir, no sabe el tipo del objeto que va a ser instanciado. Por lo tanto, si se necesita referenciar al nuevo objeto, es necesario declarar la variable de referencia del tipo genrico Object, aunque el objeto actual tomar todos los atributos de la subclase actual por la que ser instanciado. Hay que hacer notar que el mtodo getClass() es un mtodo final y no puede ser sobreescrito. Devuelve un objeto de tipo Class que permite el uso de los mtodos definidos en la clase Class sobre ese objeto. El siguiente programa, java512.java, ilustra alguna de estas caractersticas. Primero, instancia un objeto, mira la clase de ese objeto y utiliza alguno de los mtodos de la clase Class para obtener y presentar informacin acerca del objeto. Luego, pregunta al usuario si quiere instanciar un nuevo objeto, instanciando un objeto de tipo String en un caso o, en el otro caso, se aplica el mtodo getClass() a un objeto existente y utilizando el mtodo newInstance() se instancia un nuevo objeto del mismo tipo. import java.io.*; class java512 catch( Exception e ) // Ahora se indican la clase y superclase del nuevo objeto System.out.println( “Nombre de la clase de obj2: ” + obj2.getClass().getName() ); System.out.println( “Nombre de la superclase de obj2: ” + obj2.getClass().getSuperclass()); } } El mtodo toString() public String toString (); La clase Object dispone de este mtodo que puede usarse para convertir todos los objetos conocidos por el compilador a algn tipo de representacin de cadena, que depender del objeto. Por ejemplo, el mtodo toString() extrae el entero contenido en un objeto Integer, De forma similar, si se aplica el mtodo toString() al objeto Thread, se puede obtener informacin importante acerca de los threads y presentarla como cadena. Este mtodo tambin se puede sobreescribir, o redefinir, para convertir los objetos definidos por el programador a cadenas. El programa siguiente, java513.java, redefine el mtodo toString() de una clase recin definida para que pueda utilizarse en la conversin de objetos de esta clase a cadenas. class java513 public static void main( String args ) // Sobreescritura del metodo toString() de la clase Object public String toString() } Otros Mtodos Hay otros mtodos tiles en la clase Object que son, o sern, discutidos en otras secciones de este documento. Por ejemplo, el mtodo protected void finalize (); que se tratar en el apartado de finalizadores, O tambin, los mtodos que se utilizan en la programacin de threads para hacer que varios threads se sincronicen, como son public final void wait (); public final native void wait ( long timeout ); public final native void notify (); public final native void notifyAll (); que se tratarn cuando se hable del multithreading en Java.
¿Qué es un paradigma de programación ejemplos?
¿Qué son paradigmas de programación? – Los paradigmas de programación hacen referencia a las diferentes formas en las que se puede desarrollar un software y, al mismo tiempo, los diversos enfoques sistemáticos que pueden ser aplicados en todos los niveles del diseño de programas, teniendo como finalidad la resolución de problemas relacionados con lo computacional.
¿Qué es un paradigma y un ejemplo?
Qué es un paradigma – Este término es comúnmente usado para denotar aquellos actos que son tomados como la mejor referencia para un camino a seguir, una buena educación con valores morales genuinos y dignos de la aceptación de los maestros, no es más que un modelo social para la integración de alguien notable.
Por lo general, cumplir con los ejemplos impuestos por una sociedad indica la superación de las expectativas del grupo, como consecuencia se procede a promociones o cadenas de ascendencia. Organizaciones de lucro activo como una empresa, usan ejemplos paradigmáticos para que sus empleados fortalezcan el valor de la misma y así poder optar por un puesto de más rango y prestigio en el orden colocado.
Este término proviene del griego y el latín paradigma, cuyo significado es ejemplo o modelo, Esto quiere decir que el sinónimo de paradigma es modelo.
¿Cuáles son los diferentes tipos de paradigmas?
Los tres paradigmas son: el materialista histórico, el positivista y el interpretativo.
¿Qué es un paradigma de programación PDF?
Un paradigma de programación es un modelo básico de diseño e implementación de programas, que permite desarrollar software conforme a ciertos principios o fundamentos específicos que se aceptan como válidos.